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                    4.6 NATIONALE TRENDS IN DER DIGITALEN PÄDAGOGIK, DER DIGITALEN KOMPETENZ UND DER
                    NUTZUNG DIGITALER        RESSOURCEN – DER FALL DÄNEMARK ............................................................. 66

                      4.6.1 DIGITALE RESSOURCEN, DIE DEN VORAUSSETZUNGEN DER LERNENDEN ENTSPRECHEN ..... 67
                      4.6.2 ÜBERGREIFENDE KOMPENTENZEN ZUR UNTERSTÜTZUNG DIGITALER
                      BILDUNGSUMGEBUNGEN ................................................................................................................. 71
                      4.6.3 AUS SICHT DER FACHLEUTE: UNGEDECKTE BEDARFE UND ANFORDERUNGEN IN DIGITALEN
                      BILDUNGSUMGEBUNGEN ................................................................................................................. 71
                  5. ZUSAMMENFASSUNG DER ERFAHRUNGEN MIT BEWÄHRTEN VERFAHREN IN DER
                  DIGITALEN PÄDAGOGIK UND IM UNTERRICHT ........................................................................ 73
                    5.1 EINLEITUNG .................................................................................................................................................... 73
                    5.2 BEISPIELE FÜR BEWÄHRTE PRAKTIKEN AUS DEUTSCHLAND ................................................................... 73
                      5.2.1 BEIPIEL 1: DIGITAL PRACTICES FOR INCLUSIVE PRACTICES ................................................... 73
                      5.2.2 BEISPIEL 2: DIGITISE THAT ......................................................................................................... 74
                      5.2.3 BEISPIEL 3: CHANGING OF ADULT EDUCATION ..................................................................... 74

                    5.3 BEISPIELE FÜR BEWÄHRTE PRAKTIKEN AUS RUMÄNIEN.......................................................................... 74
                      5.3.1 GUTE PLANUNGSFÄHIGKEIT .......................................................................................................... 75
                      5.3.2 KREATIVITÄT................................................................................................................................ 75
                      Auch Kreativität half den Lehrkräften, die verfügbaren digitalen Ressourcen und ihre Verwendung an die
                      Bedürfnisse oder das Interesse der Lernenden anzupassen. Viele von ihnen gaben an, dass sie kreativ sein
                      und Dinge während des Unterrichts ändern mussten. ............................................................................. 75
                      5.3.3 ANGEMESSENE DENKWEISE .......................................................................................................... 75
                      5.3.4 BERUFLICHES ENGAGEMENT, UM DIE LERNENDEN ZU MOTIVIEREN ................................................ 75

                    5.4 BEISPIELE FÜR BEWÄHRTE PRAKTIKEN AUS POLEN .................................................................................. 76
                      5.4.1 KLASSENMANAGEMENT, UM DIE LERNENDEN ZU MOTIVIEREN ............................................. 76
                      5.4.2 PRÄSENTATIONSFÄHIGKEITEN ZUR STEIGERUNG DER MOTIVATION ..................................... 76
                    5.5 BEISPIELE FÜR BEWÄHRTE PRAKTIKEN AUS LITAUEN ............................................................................... 77
                      5.5.1 BEISPIEL 1: FLIPPED STUDIO “SUCCESSFUL INNOVATOR” ....................................................... 77
                      5.5.2 BEISPIEL 2: 40 CHALLENGES FOR SKILLED ENTREPRENEURS .................................................... 77
                      5.5.3 BEISPIEL 3: NEUE WEGE DER JUGEND ZUM ARBEITSMARKET DURCH SELBSTSTÄNDIGE
                      LEBENSFÜHRUNG – SELF-E ................................................................................................................. 78
                      5.5.4 BEISPIEL 4: FLIPPED LEARNING ................................................................................................. 79
                    5.6 BEISPIELE FÜR BEWÄHRTE PRAKTIKEN AUS DÄNEMARK ........................................................................ 79
                      5.6.1 LEHREN UND LERNEN MIT ZOOM IN SPEZIELLEN E-KONFERENZRÄUMEN .............................. 79
                      5.6.2 DIE LERNPLATTFORM ITSLEARNING .......................................................................................... 80

                      5.6.3 WHATSAPP ALS DIGITALER KANAL FÜR VIELE ERWACHSENE LERNENDE ............................... 80
                      5.6.4 APPS UND FLASH CARDS ......................................................................................................... 81
                      5.6.5 VIDEOBASIERTE PRAXIS UNTER SPRACHLEHRKRÄFTEN ........................................................... 81
                  6. TESTEN SIE IHRE DIGITALEN FÄHIGKEITEN GEMÄSS DEM DigCompEdu-RAHMENWERK ................. 82
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