Page 34 - R1Guidebook_Final revised version for translation after visual changes_DK
P. 34

33





                  3.2.3 MOTIVATIONSSTRATEGIER
                  Hvad  angår  de  forskellige  elevgrupper,  møder  har  lærerne  mødt  forskellige
                  vanskeligheder  i  klasserne.  De  fleste  af  de  elever,  der  forbedrer  deres
                  sprogfærdigheder inden for private tilbud, er ligeså interesserede i digitale formater
                  som i den traditionelle fremmødebaserede klasseundervisning. Disse elever roser også
                  brugen af det omvendte klasseværelse for det fleksibilitet og motiverende form. Men
                  for  størstedelen  af  integrationsprogrammernes  elever  er  de  digitale  klasser  for  det
                  meste overvældende, og derfor har lærerne behov for understøttende strategier, der
                  kan  bidrage  til  at  motivere  eleverne  i  løbet  af 4  timers online-baseret lektioner  om
                  dagen.  Spil,  quizzer  og  præsentationer/videoer  ser  ud  til  at  være  de  mest
                  motiverende aktiviteter for store klasser. Arbejdet i par eller små grupper med mange
                  interaktioner mellem  forskellige  elever holder  grupperne  i  live.  Læringsstemningen  i
                  klasseværelset kan også forbedres ved at "bruge" nogle af de  stærkeste elever som
                  hjælpelærere for de svageste i gruppen og skabe samarbejdsaktiviteter. God timing,
                  et stort udvalg af aktiviteter og en klar struktur spiller desuden en meget vigtig rolle
                  for  elevernes  motivation.  De  fleste  elever  foretrækker  korte  og  godt  beskrevne
                  onlineøvelser, klasser med mange forskellige aktiviteter, der er tydeligt præsenteret i
                  et almindeligt og struktureret program.

                  3.2.4  TVÆRGÅENDE  KOMPETENCER  TIL  STØTTE  FOR  DIGITALE
                  UNDERVISNINGSSITUATIONER
                  Nogle af de vigtigste problemstillinger i den første implementering af digitale lektioner,
                  var  i  følge  lærerne  angsten,  usikkerheden  og  manglen  på  tillid  til  egne
                  undervisningskompetencer.  Størstedelen  af  lærerne  mente,  at  kvaliteten  af  de
                  programmer,  der  blev  leveret  under  den  første  pandemifase,  var  lav,  at  deres
                  undervisningskompetencer  ikke  matchede  den  nye  situation,  og  endvidere  at
                  elevernes  resultater  ikke  svarede  til  de  forventede  mål.  Undervisningen  omfatter
                  mange teknikker og strategier, og det sociale aspekt spiller en grundlæggende rolle i
                  timerne. Digitale kompetencer er absolut nødvendige for at skabe og implementere
                  virtuelle  aktiviteter.  Men  selv  den  bedste  digitale  underviser  kan  fejle  i  online
                  undervisning,  hvis  der  ikke  bliver  taget  behørig  hensyn  til  sociale  kompetencer  og
                  samarbejdsevner  i  timerne.  Tilsvarende  kan  en  lærer  med  lave  digitale  færdigheder
                  ganske givet levere en online-baseret undervisning, hvis elevgruppen føler sig socialt
                  og  følelsesmæssigt  støttet  af  læreren.  Motivation,  støtte,  kommunikation  og
                  interaktion  spiller  en  grundlæggende  rolle  i  timerne.  Et  virtuelt  klasseværelse  i  en
                  zoom-session  med  minimale  digitale  understøttende  værktøjer,  der  fremmer
                  interaktion,  respekt,  inkluderende  aktiviteter  og  samarbejdsøvelser,  der  skal
                  praktiseres  i  en  afslappende  atmosfære  -  kan  opnå  fantastiske  resultater  blandt
                  eleverne. Lærere skal tilbydes en understøttende undervisningsramme, der gør dem i
                  stand til at levere deres undervisningsprogram i den mest positive holdning fri for pres
                  og frygt for fiasko.

                  3.2.5  FRA  UNDERVISERES  PERSPEKTIV:  UDÆKKEDE  BEHOV  OG
                  UDFORDRINGER I DIGITALE UNDERVISNINGSRAMMER
   29   30   31   32   33   34   35   36   37   38   39